E-Sport: Aus den Kellern in die Stadien

Zu meinen Interessen neben der Politik(wissenschaft) gehören auch das PC-Spielen und das Anschauen von sogenannten “E-Sport“-Events, was so viel wie “elektronischer Sport” bedeutet. Über die Entstehungsgeschichte und Faszination E-Sport findet man im Internet mittlerweile recht viele interessante Artikel und gut gemachte Dokumentationen: Free to Play (Dota 2), Beyond the Game (Warcraft 3), BBC StarCraft: World Cyber Games 2005 (Starcraft: Broodwar) & The Smash Brothers (Smash Brothers Melee).

In den vergangenen Jahren hat sich im E-Sport einiges verändert. Von der Schmuddelecke, die zu Mobbing auf den Schulhöfen führte, ist er für viele Jugendliche mittlerweile ein Begriff und nicht nur für wenige eine Leidenschaft. Dies spiegelt sich auch bei den namhaften Sponsoren (Red Bull, Coke Zero, American Express und vielleicht bald Youporn), die zuvor (wenn überhaupt) südkoreanische Ligen und Teams unterstützen, wider. E-Sport wird nicht mehr in dunklen Kellern und auf LANs in Schulsporthallen praktiziert, sondern in Sportstadien, Theathern und Arenen der Welt zelebriert.

Die stetig wachsende Nachfrage bringt die Veranstalter dazu, die Höhepunkte einer Saison und weitere große Events in diesem Bereich in Stadien abzuhalten. Eintrittskarten (VIP-Tickets kosten bis zu 500 USD) sind innerhalb kürzester Zeit vergriffen und Fans aus der ganzen Welt werden angelockt. Im vergangenen Jahr war bereits das Staples Center in Los Angeles und die Spodek Arena in Katowice Austragungsort. In diesem Jahr sind das Commerzbank-Stadion in Frankfurt und die Seattle Key Arena hinzugekommen. Im Oktober wird sogar im Seoul-World-Cup-Stadion das Finale der League of Legends World Championships stattfinden – mit 40.000 bis 50.000 Besuchern wird gerechnet.

Auch die Preisgelder sind durch Crowdfunding auf Millionenhöhe aufgewachsen. Ohne große Hilfe der Zuschauer kam Starcraft 2 seit 2010 auf ein Preisgeld von ca. 13 Millionen USD, etwa gleichviel hat League of Legends in einem etwas kürzeren Zeitraum an Preisgeld ausgeschüttet. Bedingt durch die Unterstützung des Publikums ist DotA 2 dagegen alleiniger Anführer der Tabelle mit ca. 22 Millionen USD. Während diverse Versionen von Counter-Strike insgesamt 14 Millionen USD verteilt hat. Abgesehen von einer Stagnation während der Finanzkrise hat sich die Menge seit den 2000ern stark erhöht (siehe Grafik).

preisgeldQuelle: esportsearnings.com. Zahlen für 2014 noch nicht vollständig.

Diese Entwicklung hat sich über die Jahre langsam verstärkt und profitiert dabei vom technologischen Fortschritt der Internetgeschwindigkeit und der diversen “Streaming”-Seiten (v. a. von Twitch.tv). Wer nicht vor Ort sein kann, darf vor dem Bildschirm live, kostenlos und in HD mitfiebern. Die Spiele werden dabei selten parallel ausgetragen, man verpasst selten eine Partie. Spiele gleichzeitig auszurichten, wie es die traditionellen Sportarten machen, wird nur in wenigen Fällen als akzeptabel empfunden. Auch Google scheint von der Zukunft überzeugt und plant – laut Gerüchten – Twitch.tv für ca. 1 Milliarde USD zu übernehmen. Kaum verwunderlich, verbringen doch etwa die Hälfte der Twitch-User knapp 20 Stunden wöchentlich auf der Seite. Das sind Zahlen, die jedem anderen Medium das Wasser im Mund zusammenlaufen lassen.

Wie es mit dem E-Sport weitergeht, ist schwer zu sagen. Auf Zeiten der Expansion folgen häufig Zeiten der Kontraktion, dennoch konnte selbst die Finanzkrise das Wachstum nur kurzzeitig aufhalten. Meistens sind einzelne Spielen davon betroffen, die in der Gunst des Publikums sinken, während andere an Popularität und Einschaltquoten hinzugewinnen.

Spieleschmieden nehmen den E-Sport mittlerweile sehr ernst und beauftragen Dritte direkt mit der Austragung und Organisation von Turnieren und Ligen. Dies war der Community früher selbst überlassen. Durch Crowdfunding und anderen Beteiligungsformen (z. B. durch besseres Merchandise) ergeben sich auch weitere Einnahmequellen – neben den traditionellen Sponsorverträgen – für Teams und Veranstalter. Solange die Fans dem Spiel also treu bleiben, ist zumindest mit keinem Abschwung zu rechnen. Die Frage lautet dann höchstens, wie die Basis erweitert werden kann und mehr Jugendliche nicht nur für das PC-Spielen, sondern auch für das PC-Schauen begeistert werden können.

Just kidding.

In 15 Jahren werden wir den Fußball aus den Stadien in die Keller gemobbt haben.

Update 1:

Dk6oohfDie League of Legends World Finals fanden statt und füllten das Seoul-World-Cup-Stadion ohne Probleme. Hier ist ein Video dazu. Auch die Einschaltquote hat sich wieder verbessert.

Die Starcraft 2 Global Finals fanden dieses Mal in der Arena des Annaheim Convention Centers statt. Die Arena verfügt über 7.500 Sitzplätze und war ausverkauft (siehe Bild). In den Jahren zuvor fanden die Finals noch in den Hallen der Blizzcon vor weitaus weniger Zuschauern statt.
Vom 6. bis 7. Dezember fand außerdem die Intel Extreme Masters in San Joses SAP Center statt. Kapazität? Knapp 15.000. Auch der CEO von Intel war vor Ort. Diese krasse Entwicklung macht einem alteingesessenen Fan – wie mir – schon ein bisschen Angst.

Update 2: ESL wird nächstes Jahr erneut ein “DotA 2”-Event in der Frankfurter Commerzbank-Arena halten: Tweet.

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s